Le novita in ita
- LittleBigPlanet 2 sarà meno focalizzato sul Platforming di squadra ma sarà volto ad essere più uno strumento con cui creare giochi.
- C’è un nuovissimo Editor di livelli, e non si limiterà alla creazioni di giochi Platform.
- Il completamento del gioco infatti incoraggia alla creazione di diversi tipi di giochi: Shooters, Racers, Puzzle Games, cloni di Space Invaders e addirittura RPG.
- Il giocatore potrà addirittura modificare l’HUD. L’esempio dato è la barra di energia per un Picchiaduro.
- Uno degli sviluppatori di Media Molecule ha creato un clone di Command & Conquer perfettamente funzionante.
- Media Molecule ha amato il fatto che tantissimi livelli creati dagli utenti erano riproduzioni di vecchie glorie videoludiche, e si è sentita in dovere di aggiungere strumenti appositi per realizzarli. Il Sackboy non dovrà essere coperto da un livello per realizzare questi tipi di giochi.
- C’è un nuovo strumento di creazione chiamato “Direct Control Seats”. In LittleBigPlanet 1, tantissimi utenti erano costretti ad adattarsi all’interfaccia “tieni premuto R1 per accellerare” con i veicoli. Mark Healy ha creato una macchina con pneumatici ed una bottiglia, poi gli ha piazzato una “Direct Control Seat”. Ha creato così un’ interfaccia per permettere di riconfigurare il Controller PS3 ed assegnare comandi diversi ai tasti. Questo è valido anche con i comandi Tilt del Sixaxis.
-Non vi è più una libreria standard di effetti sonori. Potrete registrare suoni e voci, e assegnarli direttamente a personaggi o oggetti. Scomparirà così la Bocca Magica di LittleBigPlanet 1.
- Lo schema dei controlli del Direct Control Seat sarà accessibile istantaneamente, e puoi assegnarlo alla parte esatta del veicolo che vuoi controllare.
- Un esempio è stato fornito portando ad esempio i giochi tributo delle vecchie glorie 8/16 bit che dovevano obbligatoriamente adattarsi all’interfaccia di LittleBigPlanet. Con LittleBigPlanet 2 le cose cambiano. L’utente potrà adesso piazzare un Direct Control Seat direttamente sul personaggio, e configurarne lo schema di comandi per controllarlo.
- All’interno del gioco sarà presente una calcolatrice, che sarà un omaggio esplicito all’utente Upsilandre (il creatore di quell’assurda calcolatrice).
- I nemici prima erano programmabili in modo molto elementare, e risultavano essere come delle marionette. Adesso si potrà modellare quello che Media Molecule ha chiamato “Sackbot”, modificarne l’IA e l’aspetto in tutto e per tutto.
- Si potranno impostare i punti deboli del Sackbot, modificarne la reazione in presenza di elevati strapiombi, e addirittura programmare le Routine di comportamento.
- Media Molecule ha ricreato una discoteca e due ragazzi hanno lavorato sulla creazione di un Sackbot. Gli hanno fatto muovere le braccia e la testa impostandone quindi una sorta di ballo. SOLO l’ IA è stata copia-incollata su altri 20 Sackbots a cui è stato assegnato un aspetto differente.
- Ci saranno anche nuovi controlli della telecamera e delle riprese.
- Ogni utente di LittleBigPlanet 2 avrà il proprio profilo du LBP.me
. Saranno visualizzati i propri feed e le anteprime dei livelli creati.
- Ci sarà anche una particolare integrazione dei Codici QR. Potranno essere stampate su pubblicità, Business Cards, e caricarli tramite PlayStation Eye per scaricare il livello sulla PS3. Non c’è bisogno di un particolare menu per fare tutto ciò. Basta mettere il Codice QR davanti alla telecamera con LittleBigPlanet 2 avviato.
- Se non sei vicino alla PS3 potrai fare una foto con il tuo SmartPhone per avere un’anteprima del livello ed aggiungerlo nella coda Download.
- Per chi crea più livelli, sarà possibile concatenarli tutti, come se fossero un unico flusso di gioco.
- Sarà possibile modificare drasticamente la grandezza dei Sackbots.
- Anche i Sackbots potranno essere controllati tramite Direct Control Seats.
- Ci sarà un nuovo gadget (come la pistola di vernice di Metal Gear Solid). Si tratta di un enorme rampino.
- Media Molecule conferma che usciranno sempre nuovi Gadgets.
- Tutti i DLC di LBP saranno trasferibili su LBP2.
- Maggiore cura sarà posta sui livelli della storia. Per questi ci sarà sempre la struttura a 3 profondità diverse, e saranno sempre in stile LBP1.
- La storia non sarà suddivisa in regioni come per LBP1, ma seguirà una precisa linea temporale.
- Le schede circuitate (come la calcolatrice) possono essere ora molto più complesse, ed hanno una differente interfaccia.
- Sarà possibile creare intere CutScenes, includendo voci e inquadrature impostate dall’utente. E’ possibile anche creare dei corti da 5 minuti. Questi sarsanno indicati con un’icona particolare, per fare capire agli utenti di che si tratta.
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